Projekte für die Bahnsimulation ZUSI

Wie erstelle ich Texturen

Erstellt: 16.10.2018 in Aus der Werkstatt - Stand: 22.10.2018

Da ich viele Objekte erstelle, die, so wie sie zu dargestellten Epoche aussahen, nicht mehr oder stark verändert existieren, besteht die Aufgabe entsprechende Texturen zu zeichnen. Ich benutze dazu Corel Draw, um Vektorgrafiken zu erstellen und Corel PhotoPaint für die Bildbearbeitung. Es lassen sich bestimmt auch andere Werkzeuge verwenden, aber ich arbeite schon lange damit und bin sehr zufrieden. Geradezu begeistert bin ich von den Möglichkeiten in Corel Draw parametrisierte Texturen für die Grafikelemente zu definieren. Dies ist besonders für Verschmutzungen hilfreich, aber auch z.B. um Holz darzustellen. Gerade in Verbindung mit verschiedenen Ebenen und Transparenz bieten sich hier nahezu unbegrenzte Möglichkeiten.

Doch nun zu einer kleinen schrittweisen Anleitung, wie meine Texturen entstehen. Zuerst an einer Textur für ein Haus, die ohne Transparenz auskommt.

Textur ohne Transparenz

1. Schritt:
Ich zeichne die wesentlichen Umrisse der Hauswand mit der Lage der Fenster. In Corel Draw ist es möglich, über numerische Eingabe von z.B. Breite und Höhe, sehr genau zu zeichnen. Die entsprechenden Werte entnehme ich dem Blender-Modell.
2. Schritt:
Als nächstes werden die Flächen der einzelnen Stockwerke texturiert. Für da Erdgeschoss habe ich eine Bitmap-Textur gewählt, die oberen Stockwerke sind mit einer generierten Textur überzogen, die den Putz darstellt. Hier sind z.B. die Grundfarbe, die Farbe für Schatten und die Farbe für Glanzlichter einstellbar. Die Textur mit ihren Einstellparametern lässt sich in Corel Draw abspeichern, um für mehrere Flächen auch ein identisches Aussehen zu haben.
3. Schritt:
Nun folgt die Detaillierung der Wand mit Fenstern, Türen, etc. Dies können entsprechende Ausschnitte aus Bitmaps sein, oder auch wieder gezeichnete Objekte. Ich habe mir inzwischen eine umfangreiche Sammlung von entsprechenden Fenstern, Türen, Fenterläden und ähnlichen Objekten angelegt, die ich dann für verschiedene Texturen verwenden kann.
4. Schritt:
Das ganze sieht jetzt noch etwas flach und leblos aus. Daher werden jetzt gezielt noch einige Schatten gesetzt. Das sind einmal Schatten an den Fensteröffnungen, sowie ein leichter Schattenverlauf unter der späteren Dachkante. Dadurch gewinnt die Textur an Tiefe und Plastizität.
5. Schritt:
Gerade in der von mir favorisierten Epoche 3 (60er Jahre) waren die Häuser nicht immer neu gestrichen und sahen doch oft etwas heruntergekommen aus. Dem trage ich Rechnung, indem ich einen leichten Schmutzschleier über die Wand lege. Es handelt sich dabei um eine Fläche, die mit einer generischen Textur überzogen ist, die wolkig in diversen Brauntönen ist. Diese wird dann mit einer Transparenz versehen, die wiederum wolkig in verschiedenen Tranzparenzgraden ist. Dadurch entsteht ein sehr zufälliger Eindruck, der nicht unbedingt auf eine gezeichnete Textur schließen lässt.
6. Schritt:
Die restlichen Gebäudeseiten werden analog erstellt, sofern sie notwendig sind. Ebenso Dachflächen und sonstige Teile, wie Schornstein, Dachrinnen, Dachunterseite, etc.. Anschließend werden die einzelnen Teile so auf der Zeichenfläche verteilt, dass sie ein Quadrat möglichst gut ausnutzen. Nun wird noch der quadratische Hintergrund mit einer neutralen Farbe gefüllt. Diese Vektorzeichnung exportiere ich nun mit einer großen Auflösung in das interne Bitmapformat von Corel Photopaint. Dort wird das Bitmap dann in die endgültige Größe des Bitmaps verkleinert (1024px, 512px, ...), und im TGA-Format abgespeichert. Diese Datei kann dann mit Hilfe der Dateiverwaltung in das DDS-Format konvertiert werden.

Fortsetzung folgt ...


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